絵を描くだけだったのが、ものを作るようになった。(前編)| クリエイターズ・サバイバル アーティストの戦略教科書 第5回  「SSS by applibot」- 高木正文・BUNBUN・米山舞 - 

絵を描くだけだったのが、ものを作るようになった。(前編)| クリエイターズ・サバイバル アーティストの戦略教科書 第5回  「SSS by applibot」- 高木正文・BUNBUN・米山舞 - 

2019年2月、突如として姿をあらわしたクリエイティブスタジオ「SSS by applibot」。『ソードアート・オンライン』のキャラクターデザインに関わるBUNBUN氏や、アニメ『キルラキル』の作画監督や『キズナイーバー』のキャラクターデザインを務めた米山舞氏をはじめとして、高木正文氏、7ZEL氏、NAJI柳田氏、一才氏、PALOW.氏、タイキ氏、というそれぞれが異なるジャンルで強烈な個性を放つクリエイターが集結した、今までにないクリエイティブ集団である。

 

ゲームやアニメなどの世界観構築からキャラクターデザインまで、作品に関わる様々なクリエイティブに取り組むスタジオが掲げる理念は「デザインの力で世界を震撼させる」

 

そして2019年10月、「SSS by applibot」がデザイン協力した初のタイトルとしてリリースされたのが『SEVEN’s CODE(セブンスコード)』だ。今までにない音ゲーを目指して作られたアプリゲームは、そのコンセプト通り各所にこだわりが張り巡らされた挑戦的なタイトルになっている。

 

「クリエイターズ・サバイバル アーティストの戦略教科書」第5回。前編では「SSS by applibot」を束ねる代表の高木正文氏と、メンバーであるイラストレーター米山舞氏とBUNBUN氏の三人に話を伺い、前代未聞のスタジオについて解き明かすと共に、それぞれが一線で活躍するクリエイターとしての仕事の向き合い方に迫る。

 

「デザインの力で世界を震撼させる」

―― それぞれがスペシャリストと呼べる豪華メンバーを集めたコンセプトスタジオ「SSS by applibot」。その誕生は業界に大きな衝撃を与えた。

 

高木 SSSは株式会社アプリボットが立ち上げたクリエイティブスタジオです。

 

2018年5月に、アプリボットの社長と現在の上司にスタジオをつくらないかと誘われたのがきっかけでした。僕はマネジメントする立場として加わって、そこから現在のメンバーに声をかけていきました。

 

ジョインしたばかりの頃は「SSS」という名前もなく、コンセプトを作るスタジオとしか決まっていませんでした。

 

――「デザインの力で世界を震撼させる」その信念を語るのは、イラストレーターとしても活躍し、「SSS by applibot」では代表を務める高木正文さん。

 

高木 アプリボットはゲームを中心につくってきた会社ですが、昨今ではゲーム会社に限らずコンテンツ会社はみんな自社オリジナルの新規IPを作ろうとしているのだと感じます。

 

その為に外部からクリエイターを起用するというやり方と、自社のクリエイターを立てていくというやり方があるのですが、弊社はクリエイティブに強い想いがあり、そこに共感してくれる外部のメンバーに来ていただいて、新規IPを作ろうと考えたのがSSSです。

 

そこで、イラストレーターとしての技量はもちろんのこと、加えてIPづくりにも興味がありそうな人に声をかけていきました。

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▲高木正文氏

 

―― そうして加わったメンバーの中から、米山舞さんとBUNBUNさんにもお話を伺う。

米山 私は2018年の7月頃に誘われたんですが、最初は具体的に何をやるのか想像できていませんでした。でも、会社に属してものを作ることには惹かれるものがあり、話を聞いてみました。そこで参加メンバーを聞いて加入しようと思ったんです。

 

BUNBUN 僕も連絡を貰って、最初はお話だけということで京都に来てもらったんです。会ってお話を聞いたその段階でメンバーとしてPALOW.さん、米山さん、7ZELさんは前向きに考えていると聞いたので、興味が湧きました。

 

京都に完全に根を下ろしていたので、悩んでいたのですが、後日、見学しにいった頃には他のメンバーがすでに加わっており、スタジオとして走り出していたので思い切って加入しました。

 

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▲米山舞氏のイラスト

 

―― かつてないクリエイティブスタジオとして立ち上がった「SSS by applibot」、メンバーが感じるその特色とは。

 

米山 フレッシュさというよりは実力と経験、知識がある人を選んでいるところがポイントでした。アニメーターの私を呼んだかと思えば、ラノベの王道を行くBUNBUNさんもいらっしゃっていて、何が起こるのかわからないワクワクを感じたんです。同じスタジオに、いろんな個性や経験のクリエイターが集まることによって、新たに生まれる刺激を求めにきた感覚はありますね。

 

高木 各メンバーがそれぞれの業界を代表するような実績をあげているはもちろん、BUNBUNなら『ソードアート・オンライン』、米山なら『キルラキル』や『キズナイーバー』など、他ジャンルから注目を集めるレベルなのもポイントで、そんなメンバーが7人も集っています。

 

僕は彼らのことをアーティストと呼んでいるのですが、それぞれ才能のある一人一人が一堂に会することで化学反応を起こしていくのは、さながらバンドのようでもあると思っています。

 

「アニメの米山がゲームを作っているぞ」とか、「ゲームのタイキが今度はアニメをやるらしい」とか、そういう越境的な面白さを感じてもらいたいですね。

 

SSS

▲BUNBUN氏のイラスト

 

―― それぞれのジャンルで、フリーランスとして活躍してきたクリエイターたちは、チームでの業務というクリエイティブの変化を敏感に感じ取る。

 

米山 仕事の取り組み方はかなり変わりましたね。同じオフィスに集まって作業しているんですが、絵を描くことと雑談の割合が普段は3対7くらいになっているんです(笑)

 

BUNBUN さすがにもうちょっと描いているでしょ(笑)

 

米山 (笑)そのくらいお互いにコミュニケーションを取りながら描いているんですが、そうすると自分のやり方だけじゃなくて、みんなのメソッドを取り入れながら描けるようになってきました。

 

すごいメンバーが集まっているからこそ、周りに見せても恥ずかしくないものを描こうという気持ちも湧いてきますね。

 

BUNBUN メンバーには様々なスキルや実績を持つクリエイターが集まっているのですが、僕のキャリアはこれまでライトノベルが中心で、経験してきたジャンルはそこまで幅広くはないので焦っていました。だからこそ絶好の機会だと思って、他の人のいいところを日々吸収しています。この前、京都に帰った折、アニメーターの姉(堀口悠紀子 ※1)に「影響を受けたのがすごくわかりやすいよね」って言われてしまいましたね(笑)

 

僕は、まずはキャンパスにペンを走らせて手を動かしながら考えるタイプなのですが、PALOW.さんや7ZELさんの仕事を見ていると、作業に入る前にデザインの作戦や意図を立ててから出力作業に入っていたり、それらを絵に描きだすのがわけわかんない精度だったりするんですよね。メンバーそれぞれ、工程一つひとつにアプローチ方法やスタンスとして積み上げてきたものや確信があって、一緒にいることで学ぶことができるので、良い影響を受けていると思います。

 

※1 堀口悠紀子。京都アニメーション出身。『らき☆すた』『映画けいおん!』などで総作画監督、キャラクターデザインなどを務めた。『新サクラ大戦』では弟のBUNBUN氏と共にゲストキャラクターデザインを手掛けている。

 

―― 互いに刺激しあう才能。それを束ねる高木さんはそれぞれのメンバーについて、どんな魅力を感じているのか。

 

高木 優れた7人のなかでも、アイデアがずば抜けて面白いのが7ZELです。彼はカリスマ的で、まさにアイデアマンといえます。米山はなんといっても画力が突出しています。絵の力が強いですね。

 

BUNBUNはどのキャラクターも主人公級にできる凄腕デザイナーですね。NAJI柳田は他のメンバーが苦戦する領域でも活躍できる、僕たちの屋台骨になっています。議論が滞りそうな時に突飛なアイデアを出せるトリックスター的存在が一才です。

 

タイキはザ・クリエイター。自分のメソッドにしたがって、スケジュールを守りながら高いクオリティを出すことができます。そしてPALOW.はリーダー的存在です。SSSがブランドとしてどうなっていくべきかを考え発言することができるので、監督的な目線も持ち合わせていますね。

SSS

▲SSSの公式サイト

ものを作るようになった

―― それぞれ自分の分野での成功を納めていた二人だが、フリーランスという在り方にこだわりはなかったのだろうか。

米山 私は元々、フリーランスという立場にはそんなにこだわっていなかったんです。アニメーションはクールごとに新しい作品があるので、フリーランスであれば、一つの作品が終われば次の作品へと仕事をしていくことができました。しかし、そこで求められるのはメインキャラクターデザインに合わせて描く技術なんです。

 

だから今回、私の個性を評価してもらえたのがとても嬉しかったんです。

 

BUNBUN 僕はずっと京都を拠点に活動していたんですが、大きな企画にメインスタッフとして参加していても、フリーランスという立場で関わっていると、チームの一番外側にいる感覚があったんです。

 

もちろんクリエイターとして作品づくりに関わっていますが、東京での会議とか現場に出てないからチームの意思統一までの過程や経緯、空気感が分からなかったりします。もちろん直接ネット通話などで、文章では伝わりづらいニュアンスなど必要な情報は頂いていますし、逆に確信があるなら空気を読まないデザインを仕上げやすかったり利点もあるのですが、しっかりチームの中に入ってものを作ることへの憧れも持つようになりました。

 

でも通勤がとてもネックでした。例えば会社まで片道30分だとしたら、往復で1時間かかりますよね。それが週5だと5時間で、1ヶ月で20時間になります。20時間あったら、その時間で一枚ちゃんとした絵を描けてしまうなという計算をしてしまうんです。

 

残りの人生で何枚絵が描けるだろうとも考えたときに、通勤という時間が非効率に思えて、会社に入ることに非常に懐疑的でした。

 

あとは「自分のやりたくない仕事をやらされてしまうのでは」という懸念もありました。総じて自分の可能性を狭められるのはとても嫌だったので、すごく相談しましたね。

 

米山 と言いつつ、SSSのメンバーの中で一番仕事しているのがスゴいところですよ。

 

―― ゲーム開発という新たなフィールドへの挑戦は二人のクリエイターにどんな刺激をもたらしたのか。

 

米山 これまでは、プロジェクトやクライアントの求めるものに応えられるようなものを作ることが重要でした。でも今はそもそも案自体がいいのかどうかを考えるようになったんです。

 

ご依頼いただいた通りにものを作るだけでなく、それが最終的にどう見られるかまで考えたり、自分がやる意義があるかの精査をしっかりするようになりました。仕事に対してより主体的になったというか、今までは絵を描くだけだったのが、ものを作るようになった感覚です。

 

だからこそ、以前より挑戦するようになりました。AかBで聞かれているのに、もっと面白いと思ったCを提案してしまうような。いかに相手の期待以上に面白いものを考えられるかといった感覚がありますね。

 

―― SSSというスタジオで、その環境を作り上げた代表の高木さんには、これまでの経験から培ったマネジメント哲学があった。

 

高木 マネジメントはやればやるほど答えがないものですが、結局はこのメンバーで目標を成し遂げるってことしかないと思っています。

 

その為には各メンバーがのびのびと長所を伸ばせる環境作りが必要で、それは僕が注力している部分でもあります。

 

さっきも言っていた通り、SSSはとてもコミュニケーションが多いスタジオなのですが、普段から会話が密なので、大事なクリエイティブの話もしっかりできるようになっていて、安心してアクションを起こせる環境ができているのではないでしょうか。

やがて集う才能。それぞれの紆余曲折

―― 本企画で実施している人生曲線、今回もお三方に書いていただいた。なかでも特に激しい浮き沈みをみせるのは高木さんのものだ。

 

高木 僕の子供時代はあまり明るいものではない人生だったと思います。高校3年生の頃に友達とゲーム制作をしたこともあってゲームに興味を持つようになり、卒業後就職し、学費を貯めてから専門学校に通いはじめました。

 

その後は憧れのスクウェア・エニックスに就職して、『ビフォア クライシス-ファイナルファンタジーVII-』に参加でき、とても嬉しかったのを覚えています。ただ、僕の希望とは異なる3Dモーションを担当することになりました。僕としては絵が描きたかったんですよね。

 

当時、とても尖がっていたこともあり、1年で会社を飛び出してフリーランスではじめたんですが、1年くらいは全く仕事がありませんでした。

 

そんな時、登録していたmixiを通して、なぜか僕のマネージャーをやりたい人が現れました。その方は歴史系ゲームの大御所イラストレーターのマネージャーさんで、その人のお世話になることになり、『デュエル・マスターズ』などのカードゲームのイラストを受けるようになりました。

 

その後、母校で講師もしたりして少し復調するんですが、そこで知り合った竹安佐和記さんという方と『エルシャダイ』というゲームを作ることになるんです。

SSS

▲高木正文氏の人生曲線。激動の青年時代を経て、今に至っている。


――「そんな装備で大丈夫か?」などのキラーフレーズを生み出し、ゲームファンを超えて大きな注目が集まった『エルシャダイ』。高木さんははじめてプランナーとしてゲーム制作に参加することになる。

 

高木 プランナーとして初参加したこともあって、大変すぎて再びドン底に落ちてしまいました。

 

その後、再びスクウェア・エニックスとご縁があって『ファイナルファンタジー零式』という作品に関わるようになるのですが、そこからは今に至るまで上がり調子です。

 

前々職の社長に出会ってアートディレクターをやるようになり、DeNAさんにスカウトされてマネジメントに関わりはじめ、そしてアプリボットにスカウトされてSSSを立ち上げました。

 

―― イラストまで交えて描き上げてくれたのはBUNBUNさん。やがては故郷に像を建てたいという野望も刻まれている。

 

BUNBUN 所々で気持ちとしては落ち込んだり、絵が乱れたこともあったんですが、基本的に長く引きずらないんですよね (笑)それは長所でもあると思っています。

 

SAOに関わってからグッと上がり調子になり、20代の目標として立てていた文庫の表紙を100冊描くということとアニメやゲームの仕事をするということは29歳でギリギリ達成できました。

 

30代になってからは何か変えようとは思うものの、新しい目標やモチベーションがなかなか見つからない時期が続いていました。単純に仕事は忙しかったのですが、SSSに入ることで意識が変わっていきましたね。

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▲BUNBUN氏の人生曲線。10代のホームページ&お絵かきBBS時代に早くも頭角を表し、クリエイターとしてキャリアを重ねていったことが伺える。

 

―― 三者三様の人生曲線。アニメーターとしてキャリアをスタートさせた米山さんの転機とは。

 

米山 20歳でアニメ制作会社のガイナックスに入り、しばらく地道に目の前のことだけに集中していた感覚です。なので、大きな変化はなく曲線をゆるやかに上下させています。

 

ですがレーシングミク(※2)に関わった時は大きな転機でした。その時にコヤマシゲトさんにイラストの仕事の受け方を色々教わって、数多くのご相談や案件のチャンスが広がりました。そこで自分はイラストでやっていけるかもと思い始めました。
 

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▲米山舞氏の人生曲線。アニメーターからキャリアを始め、イラストレーターへのキャリアへシフト。3人とも人との付き合いが人生の転機になっている。

 

※2 レーシングミク。『初音ミクGTプロジェクト グッドスマイルレーシング』から登場したレースクイーン衣装の初音ミク。

 

―― SWOT分析にはアニメーターを経たからこその長所も綴られている。

 

米山 アニメーター時代は「背中を見て育て」って環境だったので、精神力は鍛えられましたし、何がなんでも自分のスキルを伸ばさなきゃと必死で、今より貪欲でした。

 

必死に前の人の背中を追うんですけど、追いかけているその人も止まらずに進み続けているので一生追い付かないかもしれないと思ってしまうんですよね。そういう挫折感というか、鼻を折られる経験は必要だったのかなと思います。

 

今は逆にみんなで顔を合わせて作業していて、背中を見て育てという環境ではありませんが、クリエイターとして参考になる刺激はとっても多いです。

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▲米山舞氏のSWOT分析。アニメーターというキャリアが絵描きとして基礎力に大いに貢献していることがわかる。

 

―― BUNBUNさんのSWOT分析は「前向き」と書かれている一方で、弱みの項にも多くの言葉が並ぶ。特にインプットについては悩みの種であるようだ。

 

BUNBUN 10代のインターネットに出会ったばかりの頃は、すべてが楽しくていろんなものを見ていましたが、仕事が忙しくなるにつれてどんどんインプットが削られていきました。

 

それによって仕事の実作業以外の引き出しが増えていないことは実感しています。自分に求められてる仕事は果たせている自負はありますが、その一歩外れたところを表現することがあまりできていなかったんです。

 

だからこそ、SSSに加入することで、新たな刺激でインプットを促したいという意図もありました。結果的に忙しいですが、メンバーと話したり、教えてもらったことを調べたりすることで段々とインプットにも繋がっています。

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▲BUNBUN氏のSWOT分析

 

―― 長くゲーム業界に籍を置く高木さんは、現在の業界における脅威として、ソシャゲの開発期間が伸びていることをあげている。

 

高木 コンシューマー業界ではひとつの作品に5年くらい関わることも普通なので、成果が見えるようになるまで時間がかかります。だから開発サイクルの早いソシャゲ業界に移り、成果を上げるサイクルを早めたかったのですが、最近ではソシャゲも制作に数年かかるようになってきたため、そういう意味でのうまみが弱くなっているなと感じ、脅威の枠に入れました。

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▲高木正文氏のSWOT分析。

企業とフリーランス、それぞれのクリエイターの在り方

―― 高木さんは本連載におけるはじめての会社員である。フリーランスと会社員、二つの立場を渡り歩いたからこそ感じるその差異とは。

 

高木 全部が全部そうではないとは前置きしないといけないですが、スペシャリストとして物事を考えられるのがフリーランスの良いところです。例えばイラストレーターだったらイラストを描くことに集中することで良いパフォーマンスが発揮できます。ただ、仕事は一定にあるわけではなく、仕事の依頼がなければ強い不安に襲われることもありますが……。

 

対して、企業クリエイターには常に仕事があります。ただ、企業のクリエイターは絵を描くことだけでなく、ゲームに関わるあらゆる業務を求められます。2Dイラストがやりたいのに3Dモーションを担当することもあるでしょうし、なんなら新人指導までしなくてはいけないこともあるでしょう。

 

ですが、企業の中で何かに取り組むことは、フリーランスの仕事と違って成果物以外の部分でも人に見てもらえるんです。自分自身では気付かなかったことへのチャンスになります。

 

ゲーム制作に参加する場合、フリーランスが関わるのは作品の一部分であることが多いと思いますが、企業のクリエイターはチームの内部であらゆる業務に総合的に関わることができます。

 

そこでキャリアを積むことで、やがては一人ではできないレベルの大きなプロジェクトの根幹にまで関わってクリエイティブを発揮できるかもしれない。

 

フリーランスと企業クリエイター、どちらが優れているということではなく、自分のやり方が合っているかが重要だと思います。僕はひとつのことに集中するのは向いてなくて、いろんな変化に取り組むのが好きだったので企業に属することで能力を発揮するタイプかなと感じています。

 

―― 個人とスタジオ、異なるクリエイティブでの取り組みを経験した二人は、その感触の違いを分析する。

 

米山 SSSはスタジオとしても特殊で、自分達が企画を考えられて、全員がプロデューサーみたいな業務までこなすことになります。だからこそ、コンセプトが必要なあらゆるデザインに関われるので、アニメの原作やゲームデザインなど、ゼロからのもの作りに取り組みたいです。

 

実際に今回の『SEVEN’s CODE(セブンスコード)』では、私はアートディレクターとしてクレジットされているんですが、一般的なディレクターではない関わり方をしていますし、他のメンバーもクレジットされていないものまで色んな関わり方をしています。

 

BUNBUN 僕らはこれまで活動してきたジャンルは違いますが、皆が「こういう仕事を頼むならこの人」などと、自分自身のブランドを確立しているメンバーだと思っています。

 

ですが自分の実績や評判などブランドが出来上がってしまうと、今度は逆に仕事の幅が限られてしまうことにも繋がります。同じジャンルや、似たような案件が続いてしまいがちです。様々な仕事にチャレンジしたいのに、「あの絵の人」として見られることが増えてしまうんです。

 

ですが、スタジオに所属することで、スタジオ全体の幅でお仕事の相談を受けられ、この仕事を頼むならこの人という前段階から関われるようになります。

 

実際に、今までやったことないような仕事にも取り組んでいますし、そういう予想外の仕事は刺激的で楽しいです。今後も領域を問わずいろんなことにチャレンジしていきたいですね。

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▲『SEVEN’s CODE(セブンスコード)』の公式サイト

表現を見てもらうための表現

―― それぞれが熾烈な業界を生き抜いてきた三人が語る、これからのクリエイターの生き残り方。

 

高木 今は個人がフィーチャーされる時代です。フリーランスだけではなく会社員も同様に、個人に目がいく時代だと思います。

 

SNSのフォロワー数という話だけではなく、数字では表せない業界内の関係者への認知や信頼度もありますし、ここまでフリーランスなど個人が輝く時代なので企業側も優秀な社員を手放さないように、フリーランスよりも勤めていたほうがチャレンジができる環境作りをしているところが多いと思います

 

例えば僕は会社員のデザイナーの中では珍しく、表舞台に出るのが好きなタイプだったので様々なチャレンジを頂いてきました。

 

だからフリーランス・会社員関係なく、生き様を表に出すことが大切だと思います。人前で話すのでもいい、絵を描いて発表するでもいいです。アウトプットして人々に届けないと、何事も繋がっていきません。自分がどういう人間なのか、何が強みなのかを、届けるべき人に届くよう示し続けるのが生き残る為に最低限必要なことだと考えています。

 

BUNBUN 僕がデビューした頃と比べると、あらゆるところにイラストが使われているので、ライバルも増えたと同時に仕事も増えていると思います。

 

また、インターネットサービスが発展し、個人でビジネスをまわす仕組みが整い、ニッチなものでも熱いファンがいるなら生きていけるというやり方も成立するようになりました。

 

そうして細分化した需要が満たされるようになり、細かいフィールドでスターが生まれると、逆にあらゆる需要を包括して受け入れるスーパースター的存在は成立しづらいのかなとも思います。何を求められているのか考え、発信していくサービス精神がクリエイターとしての生き残りに繋がるのではないでしょうか。

 

米山 絵の差別化に限らず、活動の差別化は重要ですよね。最近ではTwitterなどのSNSが台頭してきたので、それを活用した色々な活動や工夫の違いが見られますよね。

 

どんな形であれ、共感してもらったり、興味を持たせたり、印象に残したりと、人の心を掴むことが大事なのかなと思っています。

 

―― 以上、前編をお届けした。後編では「SSS by applibot」としてデザイン協力した初のゲームタイトル『SEVEN’s CODE(セブンスコード)』について伺うと共に、実際のエピソードを追う中で、作品に込められたスタジオとしての哲学を探っていく。

 

(聞き手・取材:オグマフミヤ / 編集:いちあっぷ編集部)